Saturday 27 August 2011

Black Company: Opal #8 sesija

24 rugpjūčio 2011

Kadangi paskutinę sesiją gavosi taip, jog pusė žaidėjų staiga negalėjo ateiti, teko žaisti su trim žaidėjais (sesija buvo paankstinta pora dienų mat savaitgalį nelabai kas galėjo. Išlošėm vieną žmogų, noros turėjo ateiti visi.). Šia proga planuoju papasakoti apie paskutinius įvykius, dalinai siekiant tiesiog pagaliau kažką parašyti apie vykstančią kampaniją, pusiau dėl to, jog yra šansų, jog neatėjusiems nereikės pasakoti visko iš naujo.
Šiuo metu visi veikėjai sudaro Imperijos slaptųjų tarnybų grupę, oficialiuose dokumentuose figūruojančią kaip Opalas-penki. Taip pat visi turi daugybę raštų, kurie garantuoja imperijos vardu padengti įvairiausias išlaidas. Jų paskutinės tiesioginės užduoties metu jiems nepasisekė rasti du keistus juodus akmenis, kuriuos vadovybė konfiskavo iškart apie juos pranešus ir laimei, niekam nekilo į galvą nuostabi mintis pačiupinėti pačius akmenis.
Paskutinė sesija praktiškai prasidėjo su seniai žadėta vyšnios surengta puota (neskaitant keleto smulkių pirkinių mieste, įskaitant gražų durklą kurį nusipirko Ūbagas). Čia pasirodė Vilkas, Kryžius, Ryklys, Sniegas ir Senas Akivaras. Ryklys prisiartinęs prie Ūbago, Kibirkšties ir Duobkasio, pabandė pasišnekėti apie problemas mieste, apie padidėjusius sargybinių atlyginimus ir paklausą, taip pat, pakreipęs pokalbį apie karus paklausė kažko apie ietis ar karą bei galiausiai atsiprašė ir nuėjo pokalbiui su Vilku Į balkoną.
Iškarto po to Sniegas bandė užuolankomis, o paskui ir visai atvirai kalbėti, jog jį pasiekė gandai apie visokius tyrimus ir jog net didikai nesijaučia saugūs. Galiausiai net pasiūlė atiduoti jiems savo vilą ir aplinkines jam priklausančias teritorijas, jeigu jo bus ieškoma ne namie, o uoste. O išvis geriausia būtų jei jo nebūtų ieškoma. Derybos vis dar vyko, kai pokalbį sutrukdė Senas Akivaras, pasukęs kalbą apie Sniego skolas ir nusivedęs šį šalin.
Galiausia pobūvį sutrukdė tarnai ir sargybiniai, o Vyšnia visų atsiprašiusi paprašė visų išsiskirstyti. Imperijos tarnautojai liko, ir paaiškėjo, jog Vilkas buvo sužeistas du kartus į nugarą durklu. Ryklys ir jo tarnas, pagal Vilko parodymus besantys nusikaltėliai, spėjo pabėgti dar prieš paskelbiant jų paiešką, Ryklį net matė lipantį iš antro aukšto balkono vijokliais ir išjojantį.
Dar tą pačią naktį buvo surinkti keli samdiniai ir pakviestas Kirvio būrys. Ir visi aplankė Ryklio dvarą, kuris iš pirmo žvilgsnio pasirodė apleistas. Tačiau prie įėjimo pravirų durų stovėjo vienišas tarnas, kuris buvo nušautas, kai pradėjo rėkti apie įsibrovėlius. Viduje pasigirdo triukšmas ir ten buvę žmonės užsibarikadavo rūsyje.
Po neilgų derybų su iš vidaus šūkaliojančiu balsu, vidun buvo švystelėta pora parako maišelių su vinimis. Kai tai nedavė pilnai tikėtosi rezultato, šešetas samdinių iš pačių pirmųjų dienų buvo pasiusti į vidų. Gyvi liko trys. Veikėjai nesutiko pasiusti žmogaus žemyn į rūsį, o rūsyje užsibarikadavę žmonės net negalvojo lįstu laukan iš už savo barikadų, tvirtindami, kad auštant atjos Lapė su kareiviais ir bus viską galima išsiaiškinti. Galiausiai rūsys buvo užkaltas taip ir neišsiaiškinus kas iš tikrųjų dirba imperijai, o kas ne. Ant rūsio durų buvo nupaišyta balta rožė ir visi išjojo.
Tą pačią naktį buvo paklausinėta uoste ar kas nors nematė Sniego ar šiaip ko nors keisto ir vienas sargybinis užsiminė, kad matė susinervinusią Akį lipančią į Juoduosius Sparnus.
Ryte visos Opalo-penki grupės jau buvo laukiama miesto administraciniame pastate, mat visiems buvo žadėtas susitikimas su vyresnybe. Ten jie sutiko sunkiai sužeistą ir vos gyvą Kerpeną, bei juos pakvietė į patalpą kur jų laukė Šlubis, gyvas tik magijos dėka ir plūduriuojantis ant mažo skraidančio kilimo. Šlubis atėmė ir sugniaužė naująjį Ubago durklą, ir išklausęs žinių apie akmenis, liepė grįžti po trijų valandų su akmenis turėjusiųjų galvomis.
Šlubį palikus salėje, į susitikimą su juo nuėjo keturi kariai su Šlubio ženklais, kurie buvo atpažinti ir atpažino vieni kitus iš interesų kolizijos ir garsių šūkaliojimų praėjusią naktį Ryklio dvare.
Išėjo tiktais dviese. Opalas-vienas ir Opalas-penki apsikeitė keletu įžeidimų, ir paliko du nelaimėlius susinervinusius ir nepatenkintus.
Galbūt dėl to, kai gavos buvo gabenamos iš Ūbago dvaro atsirado raitelis vagišius, kuris pabandė nujoti galvą, kai kelią užblokavo kažkoks ūkininkas su vežimu ir neklusniu asilu. Nelaimei, jis nežinojo prieš ką kaunasi, mat tik jam pagriebus maišą su galvą nuo Kibirkšties arklio, visi jau traukė ginklus, o nespėjus nutolti Kibirkštis jam į nugarą įsegė dvi strėles, kurių viena praėjo kiaurai, o Ūbagas užtvirtino viską tvirtu kardo kirčiu kuris nusodino jau negyvą raitelį nuo arklio. Duobkasys tuo metu susižiūrėjo su dar vienu artėjančiu raiteliu, kuris, pamatęs kaip greitai ir be jokių pastangų mirė jo draugas tik apsuko arklį ir nujojo ten iš kur atjojęs.
Sugrįžę beveik laiku ir suradę ir Opalas-Vienas grupės narius, jie atidavė galvas ir išklausė trumpų nurodymų. Šlubis tvirtino suradęs dvi paskutines vietas kur yra du paskutiniai akmenys ir pats asmeniškai sutvarkysiąs vieną, o kitą, kur yra labai silpnas magas, paliekantis abiems imperijos tarnybų grupėms.
Kai Opalas-vienas seržantas pasiteiravo, kas turės viršenybę misijoje, Šlubis liepė aiškintis tarpusavyje ir pareikalavo kitų klausimų. Daugiau klausimų niekas neturėjo.
Sesija baigėsi po dar vieno Ūbago ir Šlubio seržanto ginčo, prieš einant susitikti su labai silpnu burtininku.


Tikiuosi, jog kitą penktadienį bus pakankamai žmonių išspręsti “silpno burtininko“ problemą. Jau girdėjau teoriją, kad silpnas šlubio matais vis tiek bus stipresnis už Zombį ir Duobkasį. ;D

Apskritai paskutinė sesija neturėjo labai daug veiksmo nes truko ganėtinai trumpai ir truputėlį trūko žmonių, kad išpildyčiau pasiruoštą planą kilmingų didikų puotai, todėl teko palikti tik esminius dalykus. Taip pat man asmeniškai labai patinka dabartinis scenarijaus pasaulio jėgų balansas labai įdomiai ėmė balansuoti. Su žaidėjais centre. Tačiau tuo pačiu aš tikiuosi po sesijos ar kitos priklausomai nuo veiksmų ir atoveiksmių prasukti gabaliuką laiko. Galbūt. Nebent visi staiga pabėgs iš miesto. Arba staiga pakeis savo lojalumą. Kalbant apie tai, reiktų kada parašyt kokį įrašą apie išsiskyrimus ir bėgimus nuo problemų. (Ir apie tai kaip aš nemėgstu sesijų 1-2 žaidėjams. Gerai, kad buvo trys ;D.)

Sunday 21 August 2011

Vardai ir kaip juos lengva pamiršti





arba

„Nuo Snukio iki Seizachtijaus Peisistrato“



Šiandieną tikiuosi trumpai užkabinti vardus, kuriuos veikėjai sugalvoja sau ir vardus, kuriuos meistras karštligiškai bando atsiminti ir nesupainioti. Taip pat, pora ar trejetas žodžių apie neištariamus vardus ir komentaras apie dabartinio Juodosios Gvardijos žaidimo sąrašą.

Visiems meistrams yra gerai žinomas galvos skausmas kai prireikia daugybės personažų vardų, o dar blogiau, jeigu žaidėjai staiga ima šnekėtis su „dekoratyviniu“ personažu ir galiausiai į pirmą planą ištempia jo gyvenimą, šeimą ir pažįstamus, o tokį personažą reikia pavadinti, atsiminti ir dar jeigu prireikia sugalvoti vardus jo aštuoniems vaikams.

Teko matyti ir girdėti įvairiausių metodų atsitiktiniams vardams, vienį įdomiausių – žaidimo taisyklių knygos pradžioje surašytas autorių ir dirbusių prie projekto žmonių sąrašas (plačiau žinomose sistemose tai gera pusė a4 lapo) kurių vardus galima tiesiog pavogti (tiesa, reikia tikėtis, jog vardas įsimenamas), bei ganėtinai keistas metodas kai metami keli kauliukai ir staigiai keičiant raides modifikuojamas gautas rezultatas. Pastarojo pavyzdys, sutikus neaiškų personą, metame 2d6 ir išmetame 3 ir 6. Turime krūvą kvailų, bet greitų vardų kaip pavydžiui Šetris, Sikstras, Triše ir t.t. Gali netgi gimti normalus vardas-pravardė kaip Šeškas Trydalius, bet bendrai paėmus tokie metodai nėra labai efektyvūs ar įdomūs. (Jeigu aš kada per žaidimą pradėsiu naudot šį metodą prižadu rinktis tik Šeškus, o ne neištariamus konglomeratus, bet tuo pačiu tikiuosi, kad niekada gyvenime neprireiks). Pats esu naudojęs iš telefonų knygos išrinktą atsitiktinių vardų sąrašą, arba paprastiem personažam klijavęs paprastus iki nuobodumo vardus kaip Jonas, Pertras, Antranas, Martynas, Ona.

Vienas įdomesnių metodų, kokius teko naudoti, tai VtES (kolekcinių kortų žaidimas) kortos VtM žaidimui – atitinka temą, vardų dauguma į temą, nes veiksmas tą kart vyko Amerikoje. Prireikus naujo personažu ištraukdavau vampyro kortą iš didelės krūvos ir gaudavau ir vardą, ir portretą. Visus pažįstamus laikėme vienoje krūvoje, svarbiausius miesto asmenis – įmautėje stalo viduryje. Apskritai eksperimentas su vtes kortom man patiko, nes buvo galima net sukčiauti ir žiūrėti į kortoje surašytas disciplinas ir pagal jas parinkti vampyrams jų galias. Nedidelė šio reikalo bėda – praktiškai neįmanoma surasti kortos, kurioje pavaizduoto asmens išvaizda yra tinkama norimam pasirodymui, todėl teko tai spręsti iš kitos pusės, pirma rinkti personažų kortas ir po to, jau pagal jas galvoti jų veikimą, stilių ar kažkokias būtinas aprangos detales pabrėžimui ar kokiam kitam reikalui.

Horacijus ir Maksvelas buvo kertinės kortos, padiktavusios man paskutiniojo vesto VtM žaidimo jėgų balansą. Maxvelas – senas ir patyręs brujah, iškopęs į Čikagos miesto princo titulą (jį kortų krūvoje radau pirmą), tačiau sėdintis ten dėl pažadų kitiems klanams (mokamos disciplinos buvo visos tos pačios kaip kortos 3-5 lygmeniu, nors realiai neprireikė naudoti prieš žaidėjų personažus)*. Horacijus – iškarto sudarė turtingo ir lėtai, bet užtikrintai siekiančio savo tikslo vampyro įvaizdį visa būdinga Ventrue klanui tvirtumo ir politikos varomąja jėga. Atvykęs į miesto politinį žaidimą kiek vėliau nei Maksvelas, negalėjo tapti princu, tačiau jo tikslas – aiškus ir užtikrintas (disciplinos vėlgi atitiko kortą (2aus 5dom 5pre 5for))*. Horacijus žaidime tapo Čikagos senešalu, ir Ventrue klano tvirčiausiu vienytoju. Žaidimo pabaigoje Maxvelas krito nuo sabbato rankų, o visi klanai patyrė daugybę nuotolių. Išskyrus patikimai ir tvirtai stovėjusį ventrue klaną su Horacijum, išrinktu naujuoju miesto princu, priešakyje. Visas siužetas ir jo vingiai buvo taip stumiami to, ką pavyko išpranašauti surinkus primogenų tarybą ir pagrindinius miesto postus. Tam tikromis akimirkomis vardai užsimiršdavo, tačiau kortos visada visiems buvo po ranka ir visi greitai atgamindavo visus svarbius personas.

Na ir dar pora smulkmenų – viena jų – neištariami ir neįsimenami vardai. Abraxikmotas Anoverijus gal ir gali pasirodyti kaip mistiškas mago vardas, tačiau niekas jokiu gyvu taip jo nevadins ir meistras tokį vardą pamirš per keletą akimirkų. Taip, keistas vardas, vienintelis tarp visų personažų, gali suteikti tam tikro prieskonio asmenybei, tačiau ji arba turi turėti kokį lengvą trumpinį, arba pravardę. Nekromanceris Necrofobilocorpomotus, bus labai įdomus, jei jo visi patikimiausi tarnai laužys liežuvį tardami šią nesąmonę, o visi kiti vadins, pavyzdžiui Nemotu. (Nemotas nėra ypač geras vardas, bet bent pakankamai trumpas ir įsimintinas). Kaip dar vienas pavyzdžių – vienas vardų iš labai seno VtM – Vilniaus malkavianas „Rimantas Aleksandras v‘Atslovas Cirinavičius Kostiuška jaunesnysis“, reikalavęs iš visų vadinti jį pilnu vardu (vienintelis kitas kreipinys į kurį atsilieptdavo neįžeistas – bet koks Alekso/Aleksando variantas). Dar viena technika padaryti vardus įsimenamais – naudoti juos kaip asociacijas, pavyzdžiui poetas Homeras bus gan greitai įsimintas, tačiau gali visiškai netikti į žaidimo tematiką.

Asmeninės nuodėmės vardų fronte yra retas sumąstymas surasti įdomų vardą su paslėpta prasme. Naudotas metodas Dark Heresy sektoriui – lotynų kalbos žodynas, pakeičiant vieną ar kitą raidę. Kad visos planetos turėtų paslėptą pavadinimą. Jei atvirai – beprasmis laiką rijantis darbas ir įsimint nuo to tikrai ne lengviau. Kadaise žaidžiant pirmus dnd piktybiškai vadinau savo personažus pagal kvenjos žodyną. Dar blogesnis variantas, nes ne tik kad niekam nerūpi bet ir pačiam atsimint sunku. (galbūt išskyrus Nauro, kuris liko man kaip pusiau oficialus online žaidimų personažo vardas ir kartais visas ketvirtis nick'o)

Na ir pasigardžiavimui, Juodoji Gvardija. Nors kažkur ir slepiasi tokie vardai kaip Dortėja ir Ardata di‘Senžak, Elrodontas ir Prahbrindrahas Drahas, dažniausiai jie yra puikiai ir nepastebimai užglaistyti kaukėmis, kaip Sielgaudė, Keliauninkas, Valdovė ir panašiai. Čia vardas yra labai greitas procesas, o pati gražiausia jo dalis – pervadinimas. Šį žaidimą, priimta taisyklė, jog pusei žaidėjų pritarus galima pervadinti bet kurį kitą personažą į norimą pravardę. Lavonas tapo Duobkasiu, Blusa – Mimikne, Kablys – Zombiu. Tokie vardai labai lengvai prigija, labai gerai įsimena, o, ypač, jeigu vardas yra pakeičiamas, visi taip tą personažą tik ir tevadina. Aišku, staigaus vardo galvojimo atveju vis tiek tenka akimirką pagalvoti, bet blogiausiu atveju galima tiesiog apsidairyti ir pavadinti senų daiktų pardavėją Stalo Koja. Kol kas labiausiai asmeniškai įsiminę žaidėjų vardai iš visų trijų kampanijų – Kapeika (pervadintas iš bėglio dėl derybų dėl smulkių monetų), Žvirblis (mažas burtininkas), Nosis ( „Roply!!“), Triperis (samdinių būrio vadas), Tešmuo, Duobkasys, Mmiknė, Ūbagas (kilmingas su nuosavu dvaru).

--

*Ne, tik kai kurios kortos visiškai atitiko personažų disciplinų gabumus, tačiau pačios svarbiausios buvo didžiausi patarimai, nors visiems žaidėjams pasakojau, kad tai visiškai nesutampantys dalykai.

Friday 19 August 2011

O tai kam jūs, sakėt, dirbate?

arba „kaip Juodosios Gvardijos žaidime gyvena dekoracijos“


Pusė šio įrašo bendra, o kita pusė trumpas špargalas man ir galbūt kažkokiam žaidėjui, kuris čia užklįs.

Jau ganėtinai ilgą laiką, kai ateina noras ar reikalas vesti kampaniją, o ne vienašuvį, neberuošiu tikslaus siužeto, dažniausiai siužetas tėra apskritai keletas bendrų punktų. Pavyzdžiui, veiksmas vyks Opale, po to, kai Šlubis pakratė kojas (na, dar sugalvojama pagrindinė problema, pavyzdžiui senas kindredas renka caitiffus, kad įtikinamai suvaidintų pasaulio pabaigą ir pasinaudojęs priedanga suvalgytų savo miegantį protėvį). Tada vyksta esminė dalis – sugalvoju puses kurios veiks visą šitą pagrindinę vietovę ar idėja. Dažniausiai dvi arba trys veikiančios grupuotės, kartais galima ir porą subgrupuočių, bet iš tiesų čia tiesiog pasiruošimui turimo laiko klausimas. Ir viskas, žaidėjai tiesiog turi patogiai pradėti veiksmą kai visos pusės jau kažką daro ir tada natūraliai vieni bando juos papirkti, kiti – prigrasinti, treti – perspėti. Tolimesnis pasiruošimas prieš sesijas – tai variantų svarstymai virtualus žaidimas su savim (kai tenka sverti kuri grupė kuriai labiau įkando kai veikėjai sėdėjo tavernos rūsyje apsibintavę žaizdas) ir skylių užkaišymai.

Aišku toks pats principas tinka ir vienašūviams ir aš dažnai juo naudojuos, tačiau vienašūviai yra daug labiau linkę turėti tvirtesnį siužetą. Ten aš žinau kas ir kada ateis pas veikėjus ir ko prašys. Kampanijoje tai bus ta grupuotė, kuri labiau tinka pagal įvykių eigą. Ir pagal paskutinius apmąstymus prieš sesiją. Taip pat iš meistro sukčiavimo pusės, kelios konkuruojančios grupuotės yra geras būdas glaistyti klaidas. Iš konkurencijos atsiranda melaginga ir prieštaraujanti šnipų informacija, pagautas vienos grupuotės narys gali pasirodyti besąs šnipas, kuris nori kažką pasiūlyti ir panašiai. Pagrindinis meistro klausimas sau. „Ar situacija kurios man reikia logiškai įmanoma, jei veikė organizacija kurios veikėjai nestebėjo?“. Pagrindins tokios sistemos minusas kai žaidėjai pradeda perdaug žinoti. Vienoj VtM kampanijoje tzimize warghoulas užpuolė nosferatu požėmius tik todėl, jog pastebėjau, jog man viena interesu grupe per daug ir tai buvo greičiausias būdas vieną iš grupių patraukti į šoną.

Dabar antroji įrašo dalis. Šiuo metu gvardijos žaidime atvirai veikia tokios grupuotės (klaustukai ten, kur žaidėjams taip turėtų atrodyti bet nefaktas):

  • – Imperijos kareiviai ir miesto sargyba
  • – Imperijos slaptosios tarnybos (?)
  • – Viešpačio garbintojai (?)
  • – Laivo (?) „Ančiukas“ (?) įgula(?) (?)
  • – (?)
  • (?) – (?)
  • Ir kolkas (?) dar nebuvo (?) kontakto su Juodaja Gvardija. (?)(?)

Dabar nedidelis (?) personažų sąrašiukas su minimalistiniais komentarais. Reikėtų atkreipti dėmesio, kad ypač vardinant didikus, dalis vardų gali (?) taip ir niekada nebūti panaudoti, tiesiog ir siužetui ir meistrui reikėjo pilnumo, taip pat visada reikia papildomų nereikšmingų dalykų, kurie trukdo išnarplioti raizgalynę:

  • · Akis – Imperijos Diplomatinė atstovė. Buvo tik paminėta, jog atvyko didžiuoju laivu iš Berylo, Juodaisiais Sparnais.
  • · Adata – Imperijos Gubernatorė Beryle. Atstovauja visą imperijos biurokratinį aparatą su iš to ateinančiomis problemomis ir malonėmis. Neseniai dovanų gavo naują baltą ristūną karietai.
  • · Kerpena – Imperijos šnipas, su dideliais įgaliojimais. Dabartinis tiesioginis darbdavys. Artimiausiomis valandomis žadėjo išplaukti „Ančiuku“ iš Opalo. Oficialiai – pirklys. Neoficialiai – ginklų kontrabandininkas.
  • · Baslys – plikas, aukštas nešnekantis Kerpenos apsauginis.
  • · Aklas Šuo (aklas senis) – Negyvas, aklas, senas ir kilmingas. Tikėjo, jog dirba Viešpačiui.
  • · Fazanas – žmogus palaidotas kartu su keliais foliantais po Aklo Šuns valdomis. Kapas išniekintas.
  • · Kuprius – kuprotas kareivis, su Sėlinančių Naktį simbolika, padeda veikėjams Kerpenos nurodymais.
  • · Kirvis ir Snukis – du kariai, kontaktas su Kerpena, visada vienas gali nueiti pakviesti ar ką nors surasti.
  • · Būda – mokslo vyras, kurį į miestą prieš keltą dienų Kerpenos nurodymais palydėjo Mmiknė, Kirvis, Snukis, Ausis, Aulas, Apuokas ir Kuprius.
  • · Ausis ir Aulas – kareiviai, kažkada juos pasikvietė Kirvis.
  • · Mažylė – Imperijos pajėgų (Šnabžlės) leitenantė. Turėjo vos magiškus šarvus. Paskutinį kartą matyta kai ją miesto sargybiniai traukė iš degančio sandėlio.
  • · Lapė – Imperijos pajėgų kapitonė, vadovauja kariniam postui – stovyklai už dienos kelio į šiaurę.
  • · Eframas Žolė** – randuoto skruosto žmogus prisitatęs iš laivo „Ančiukas“
  • · Eframas Žolė** – neranduotas laivo Ančiukas keleivis, prieš savaitę matytas laive.
  • · Elrontas Atsiskyrėlis* – Aklas Šuo pavadino jį stipriausiu magu dirbančiu su juo.
  • · Raukšlė*x ir Žuvis*x – parsidavę imperijos pajėgų seržaintai. Susprogę slaptame kambaryje.
  • · Pjūklas – neblogas chirurgas ir žolelių bei nuovirų meistras. Neturi kairės rankos. Naujai įrašytas sąrašan pagal Aklo Šuns žodžius.
  • · Gaidžio Senis – Imperijos pajėgų (Šlubio simbolika) vadas miesto valdose, miesto sargybos vadas. Žino apie veikėjų tarnavimą imperijos slaptosioms tarnyboms.
  • · Vyšnia, Vanagas, Vilkas – seniausi miesto didikai. Vieninteliai likę gyvi iš 12 didikų šeimų galvų, nes pirmieji įteikė miesto rotušės raktą imperijos pasiuntiniams. Vyšnia žino apie slaptąsias tarnybas ir asistuoja didikų problemų klausimais, taip pat jai priklauso geriausi miesto apylinkių žirgai.
  • · Kopūstas*?, Kiškis, Kryžius, Kraujas, Kąsnis*? – miesto ir apylinkių baronai. Baronas Kraujas vienas turtingiausių, taip pat dirba Imperijos Slaptosioms tarnyboms kaip iždininkas (jei grynais, jo tarnai moka nevietinėm monetom).
  • · Žibalas, Senas Akivaras*, Sniegas*?, Skorpionas*!, Ryklys*, Migrena, Rakštis, Ūbagas (vietoj negyvos Šliūrės) – miesto baronetai ir lordukai, turintis kažkiek žemių ir valdų. Skorpionas, pagal Aklojo šuns nurodymus patekęs į sąrašo* viršų su trigubu atlygiu.

Dabartinė, žaidėjų užduotis, duota jiems Imperijos slaptųjų tarnybų vardu – be fanfarų į užtarnautą amžiną poilsį, atostogas ir pensiją išleisti keletą žmonių. Šio sąrašo nominantai yra pažymėti aukščiau esančiame sąraše.

*Iš sąrašo žmonių, kuriems reikia į amžinas atostogas. *? Reiškia, jog reikia išsiaiškinti ar yra priežasčių pradėti atostogas. *! – pirmą sąraše.

*x Iš sąrašo žmonių, kuriems reikia į amžinas atostogas. Negyvi.

**Iš sąrašo žmonių, kuriems reikia į amžinas atostogas. Tiesa, sąraše įrašytas tik vieną kartą.

Wednesday 3 August 2011

Black Company d20


Apsižiūrėjęs supratau, jog laikas eina greičiau, nei norėtųsi, todėl šiek tiek pamėginsiu pasyvyti. Paskutinis mano nuveiktas darbas vaidmenų žaidimų fronte, tai pradėjimas meistrauti Black Company d20 sistemą. Tai, jau trečia kampanija, kurią pradedu šioje sistemoje, todėl pagalvojau, jog nespėjant komentuoti jau įvykusių keturių sesijų, norėtųsi bent parašyti tiesiog daugiau informacijos apie pačią sistemą, ir kodėl ją imu į rankas trečią kartą. O apie sesijas, tada, kai atsiras laisvesnė akimirka ar vakaras.

Taigi, visų pirmiausia, Black Company papuola į tas sistemas, kurios guli namie popieriniu pavidalu, šiuo atveju netgi originalios knygos. Ją įsigijau, kaip visada , iš idėjos, tačiau turint omenyje, jog du mano mėgstamiausieji fantastikos autoriai yra Cookas ir Sapkovskis, o raganiaus serija, bent mano pasenusiomis žiniomis neturi kažkokios sistemos (esu įsitikinęs, kad kažką labai nepriklausomo ir keisto surasti galima, arba naudoti kad ir mano sukurta raganišką 4d4, tačiau ne tame šuo užkastas) o Black Company d20 turi pliusą tuo, jog ji ryra kažkiek pažįstama, mat yra glaudžiai prisirišusi prie DnD, kurį jau daug kas tikrai žino ir matė.

Čia šiek tiek kontraversiškai turėčiau pasakyti, jog tiems, kuriems DnD patinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai panaši, o tiems kuriems DnD nepatinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai nepanaši. Tačiau taip ir yra. BC – tai santikinai paprasta, nesukanti galvos mechanika d20 + skill, ir pirmyn. Na, o kai ateina laikas kovom, šiek tiek sunkiau, bet esmė ta pati. Tuo pačiu, tai žaidimas, kuris ne taip kaip dnd savo pasauliu ir idėja skatina socialinį žaidimą, bei išlaiko didesnį mirtingumo potencialą negu požemiai ir drakonai. Apie mirtingumo potencialą norėčiau ir pašnekėti.

BC, tai ne herojinė fantastika, tai purvinas, sunkus ir išgyvenimo reikalaujantis pasaulis. Niekas nesako, kad neįmanoma elgtis herojiškai rizikuoti, kariauti, tačiau būtent mirtingumo potencialas išskiria šią sistemą iš kitų. Numirti čia lengva. Todėl žaidėjai nebėra kovos siekiantys didvyriai atėję išvalyti miesto nuo blogio, veikėjai staiga ima gyventi pakampėmis, pasalomis, paranoja ir intrigomis. Mano asmeniniam meistravimui ši sistema tinka idealiai, nes nors aš ir kaip meistras visada esu už personažo išgyvenimą kaip tik BC aš leidžiu sau atsitraukti ir stebėti žaidėjų riziką. Čia viskas gali baigtis sulaužytais šonkauliais ar nukirsta ranka, o gyvenimas tęsiasi. Būtent BC aš stengiuos siužete palikti vietos naujų žmonių prisijungimui ar kompanijos kaitaliojimui.

Tačiau, kaip ir praktiškai visos sistemos BC irgi turi savo trūkumų. Dėl jų galima ginčytis, todėl pateiksiu vaizdą iš savo balkono – apskritai d20 sistemų šeimos kovos nėra idealus variantas. Man iki galo nepatinka. Be to, psichologiškai aš visada prisiminsiu dnd žaidimus, kuriuose meistras vėluodavo valandą, o tada tris ar keturias valandas apturėdavome baisiai nuobodžią kovą, kur atėjus tavo eilei teatlikdavai vieną metimą ir toliau lauki savo eilės. Čia šiek tiek geriau, bet pagrindas tas pats. Problema sprendžiama kaip ir bet kokia kita analogiška – kovoms negalima leisti užsitęsti, jų nereikia pergrūsti, na, o BC pavojingumas išsprendžia reikalą savaime, po poros pasalų visa grupė dvi dienas ilsisi ir tik šnekasi su vietiniais.

Sistemos stiprios vietos, mano nuomone, yra magijos sistema ir jos lankstumas (deja, ją reikia perprasti, todėl tampant burtininku reikia suprasti tris dalykus. Pirma – tavo rankose siaubingas ir žudantis potencialas, taip pat didelė laisvė kerams, Antra – reikia sėdėti ir aiškintis ir aiškintis magijos sistemą, kol ji tampa aiški, kitaip bus košmaras, Trečia – sistemos pagrindas nėra sudėtingas, bet visada reikia pasižaisti ir išsiaiškinti tą potencialą ir kur jis slepiasi, žodžiu reikia sėdėti ir aiškintis). Magai moka nedaug skirtingų burtų pagrindų, tačiau visus juos gali keisti ir net kombinuoti tarpusavyje, jog gauti išvis nenuspėjamų rezultatų. Taip pat jie puikiai atitinka Juodosios gvardijos stilių – magas yra labai pavojinga stichijos jėga, tačiau pradedantis magas, nors ir turi rankose raktą į šią stichiją, gali pats save ir pribaigti. O kažkur tolumoje šviečia stebuklingi ir pasakiški kerai ir nemirtingumas. Tiesa, joks žaidėjas to dar nėra pasiekęs. Antra, gan stipri sistemos dalis – masinės kovos taisyklės. Ir tada, kai norima taktinių tikslių kovų ir tada kai kaip tik to nenorima, svarbu mokėti tuo naudotis. Juodoji gvardija labai puikiai tinka žaisti „chebroje“. Žaidėjai yra vagių grupuotė, kariuomenės korpusas, na, bet kokios žmonių grupės dalis (kad ir pačios Juodosios Gvardijos nariai) ir žaidimas leidžia jiems sklandžiai dalyvauti ir asmeniniuose reikaluose, ir pasėdėti šalia mūšio sūkurio visada išlaikant tą patį stilių. Žaidimas net turi skyriuką su taisyklėmis, kaip žaidėjams suburti ir vadovauti grupuotėms.

Na, ir prieš išvadas, įdomus faktas. „Campaign Seeds“, aprašyti kažkur link knygos galo yra absoliučiai juokingi iš pilni klišių, net neįmanoma pagalvoti, jog kažkas juo naudos kaip parašytus (na, kažką aišku panaudot galima, bet ne visas siūlomas situacijas). Smagiausia istorija – prie kompanijos (kuri, kaip siūloma tiesiog kažkodėl yra vienoje vietoje (tavernoje?) ir nebūtinai vieni kitus pažįsta) prieina senukas, paduoda jiems tiek durklų, kiek yra žmonių ir numiršta. Durklų negalima išmesti ir tik personažai juos gali naudoti. Toliau siūloma pereiti į problemas kai visos frakcijos mieste ar kažkur kur vyksta veiksmas ieško šių durklų. Be jokio akivaizdaus preteksto likti kartu ir su ganėtinai keista pradžia, aišku gal ir įmanoma išvystyti neblogą žaidimą, tačiau labai abejočiau ar kas nors bandė šį variantą.


Na ir išvados. Sistema kaip sistema, nieko daugiau nepasakysi. Savi minusai, savi pliusai, tamsus ir mirtingas dnd pusbrolis. Ir tobulas šaltinis apie Black Company pasaulį. Ten net žemėlapis įdėtas, o Gvardijos pasaulio gerą žemėlapį rasti yra neįmanoma. Na ir aprašytos kalbos, šiek tiek apie tikėjimus. Ir Tonko taisyklės ;D