Wednesday 3 August 2011

Black Company d20


Apsižiūrėjęs supratau, jog laikas eina greičiau, nei norėtųsi, todėl šiek tiek pamėginsiu pasyvyti. Paskutinis mano nuveiktas darbas vaidmenų žaidimų fronte, tai pradėjimas meistrauti Black Company d20 sistemą. Tai, jau trečia kampanija, kurią pradedu šioje sistemoje, todėl pagalvojau, jog nespėjant komentuoti jau įvykusių keturių sesijų, norėtųsi bent parašyti tiesiog daugiau informacijos apie pačią sistemą, ir kodėl ją imu į rankas trečią kartą. O apie sesijas, tada, kai atsiras laisvesnė akimirka ar vakaras.

Taigi, visų pirmiausia, Black Company papuola į tas sistemas, kurios guli namie popieriniu pavidalu, šiuo atveju netgi originalios knygos. Ją įsigijau, kaip visada , iš idėjos, tačiau turint omenyje, jog du mano mėgstamiausieji fantastikos autoriai yra Cookas ir Sapkovskis, o raganiaus serija, bent mano pasenusiomis žiniomis neturi kažkokios sistemos (esu įsitikinęs, kad kažką labai nepriklausomo ir keisto surasti galima, arba naudoti kad ir mano sukurta raganišką 4d4, tačiau ne tame šuo užkastas) o Black Company d20 turi pliusą tuo, jog ji ryra kažkiek pažįstama, mat yra glaudžiai prisirišusi prie DnD, kurį jau daug kas tikrai žino ir matė.

Čia šiek tiek kontraversiškai turėčiau pasakyti, jog tiems, kuriems DnD patinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai panaši, o tiems kuriems DnD nepatinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai nepanaši. Tačiau taip ir yra. BC – tai santikinai paprasta, nesukanti galvos mechanika d20 + skill, ir pirmyn. Na, o kai ateina laikas kovom, šiek tiek sunkiau, bet esmė ta pati. Tuo pačiu, tai žaidimas, kuris ne taip kaip dnd savo pasauliu ir idėja skatina socialinį žaidimą, bei išlaiko didesnį mirtingumo potencialą negu požemiai ir drakonai. Apie mirtingumo potencialą norėčiau ir pašnekėti.

BC, tai ne herojinė fantastika, tai purvinas, sunkus ir išgyvenimo reikalaujantis pasaulis. Niekas nesako, kad neįmanoma elgtis herojiškai rizikuoti, kariauti, tačiau būtent mirtingumo potencialas išskiria šią sistemą iš kitų. Numirti čia lengva. Todėl žaidėjai nebėra kovos siekiantys didvyriai atėję išvalyti miesto nuo blogio, veikėjai staiga ima gyventi pakampėmis, pasalomis, paranoja ir intrigomis. Mano asmeniniam meistravimui ši sistema tinka idealiai, nes nors aš ir kaip meistras visada esu už personažo išgyvenimą kaip tik BC aš leidžiu sau atsitraukti ir stebėti žaidėjų riziką. Čia viskas gali baigtis sulaužytais šonkauliais ar nukirsta ranka, o gyvenimas tęsiasi. Būtent BC aš stengiuos siužete palikti vietos naujų žmonių prisijungimui ar kompanijos kaitaliojimui.

Tačiau, kaip ir praktiškai visos sistemos BC irgi turi savo trūkumų. Dėl jų galima ginčytis, todėl pateiksiu vaizdą iš savo balkono – apskritai d20 sistemų šeimos kovos nėra idealus variantas. Man iki galo nepatinka. Be to, psichologiškai aš visada prisiminsiu dnd žaidimus, kuriuose meistras vėluodavo valandą, o tada tris ar keturias valandas apturėdavome baisiai nuobodžią kovą, kur atėjus tavo eilei teatlikdavai vieną metimą ir toliau lauki savo eilės. Čia šiek tiek geriau, bet pagrindas tas pats. Problema sprendžiama kaip ir bet kokia kita analogiška – kovoms negalima leisti užsitęsti, jų nereikia pergrūsti, na, o BC pavojingumas išsprendžia reikalą savaime, po poros pasalų visa grupė dvi dienas ilsisi ir tik šnekasi su vietiniais.

Sistemos stiprios vietos, mano nuomone, yra magijos sistema ir jos lankstumas (deja, ją reikia perprasti, todėl tampant burtininku reikia suprasti tris dalykus. Pirma – tavo rankose siaubingas ir žudantis potencialas, taip pat didelė laisvė kerams, Antra – reikia sėdėti ir aiškintis ir aiškintis magijos sistemą, kol ji tampa aiški, kitaip bus košmaras, Trečia – sistemos pagrindas nėra sudėtingas, bet visada reikia pasižaisti ir išsiaiškinti tą potencialą ir kur jis slepiasi, žodžiu reikia sėdėti ir aiškintis). Magai moka nedaug skirtingų burtų pagrindų, tačiau visus juos gali keisti ir net kombinuoti tarpusavyje, jog gauti išvis nenuspėjamų rezultatų. Taip pat jie puikiai atitinka Juodosios gvardijos stilių – magas yra labai pavojinga stichijos jėga, tačiau pradedantis magas, nors ir turi rankose raktą į šią stichiją, gali pats save ir pribaigti. O kažkur tolumoje šviečia stebuklingi ir pasakiški kerai ir nemirtingumas. Tiesa, joks žaidėjas to dar nėra pasiekęs. Antra, gan stipri sistemos dalis – masinės kovos taisyklės. Ir tada, kai norima taktinių tikslių kovų ir tada kai kaip tik to nenorima, svarbu mokėti tuo naudotis. Juodoji gvardija labai puikiai tinka žaisti „chebroje“. Žaidėjai yra vagių grupuotė, kariuomenės korpusas, na, bet kokios žmonių grupės dalis (kad ir pačios Juodosios Gvardijos nariai) ir žaidimas leidžia jiems sklandžiai dalyvauti ir asmeniniuose reikaluose, ir pasėdėti šalia mūšio sūkurio visada išlaikant tą patį stilių. Žaidimas net turi skyriuką su taisyklėmis, kaip žaidėjams suburti ir vadovauti grupuotėms.

Na, ir prieš išvadas, įdomus faktas. „Campaign Seeds“, aprašyti kažkur link knygos galo yra absoliučiai juokingi iš pilni klišių, net neįmanoma pagalvoti, jog kažkas juo naudos kaip parašytus (na, kažką aišku panaudot galima, bet ne visas siūlomas situacijas). Smagiausia istorija – prie kompanijos (kuri, kaip siūloma tiesiog kažkodėl yra vienoje vietoje (tavernoje?) ir nebūtinai vieni kitus pažįsta) prieina senukas, paduoda jiems tiek durklų, kiek yra žmonių ir numiršta. Durklų negalima išmesti ir tik personažai juos gali naudoti. Toliau siūloma pereiti į problemas kai visos frakcijos mieste ar kažkur kur vyksta veiksmas ieško šių durklų. Be jokio akivaizdaus preteksto likti kartu ir su ganėtinai keista pradžia, aišku gal ir įmanoma išvystyti neblogą žaidimą, tačiau labai abejočiau ar kas nors bandė šį variantą.


Na ir išvados. Sistema kaip sistema, nieko daugiau nepasakysi. Savi minusai, savi pliusai, tamsus ir mirtingas dnd pusbrolis. Ir tobulas šaltinis apie Black Company pasaulį. Ten net žemėlapis įdėtas, o Gvardijos pasaulio gerą žemėlapį rasti yra neįmanoma. Na ir aprašytos kalbos, šiek tiek apie tikėjimus. Ir Tonko taisyklės ;D

No comments:

Post a Comment