Showing posts with label sistema. Show all posts
Showing posts with label sistema. Show all posts

Thursday, 20 October 2011

Noble Blood priedas


arba "Kaip XXIcentury gyvatės paviksliuką iš kažko pavogė"

dar vienas kiek trumpesnis įrašas. Ilgai sėdėjęs ir galvojęs kaip kilus nepaaiškinamam poreikiui meistrauti keletą Noble Blood žaidimų aš galėčiau dilinti patirties taškus ir panašius dalykus, nusprendžiau sukelti tas mintis ant popieriaus.

Taip atsirado ganėtinai simplistinis veikėjo lapas, na, o tiksliau jo antra pusė.
Kartu su maketavimu aš truputėlį pasielgiau drąsiai ir pasivogiau gyvatės paveiksliuką iš interneto, tačiau kadangi čia visgi asmeninis naudojimas ir aš iš to ne tik kad nesitikiu, bet greičiausiai niekada ir negausiu jokių pinigų, tikiuosi, jog savininkas nesupyks. (Aišku Lietuvoje tas vis tiek niekam nerūpi.)

Norint suprasti apie ką eina kalba, reikėtų pasiieškoti pradinio įrašo apie Noble Blood, ten kabo šioks toks komentaras.

Vienintelis pakeitimas visoje sistemoje, labiau moralinis negu realus, tai pakeisti metimą taip, kad septynetas irgi skaičiuotųsi kaip sėkmė. Tokiu atveju vietoj vidurkio n0,(3) gauname n0.(4) ir žaidėjams nebėra taip liūdna nieko neišmesti.
Jeigu šiek tiek rimčiau, tai manau, jog mesti xd10, kur x yra turimų taškų atitinkamoje skiltyje skaičius (žiūrėti pgr veikėjo lapą) veikia ir yra laiko patikrintas būdas. Sėkmes skaičiuojamos kauliukams iškritus 7, 8, 9 ir 10, bei už kiekvieną 10 metamas papildomas kauliukas. visi metimai atliekami dvikovos principu -> atliekami du metimai, kiekvienas už vieną pusę ir lyginamas sėkmių skaičius. Tai - visa sisteminė dalis.

Kas yra naujoje veikėjolapio pusėje:
Naujoje pusėje yra visų pirma, numatyta galimybė susikurti šeimą, kur reikšmės pradeda turėti ir antra pusė ir pirmagimis (kuris savo ruožtu gali duoti pliusą tik jūsiškiam arba jūsų antros pusės herbo "kuruojamai" sričiai.)
Nedidelis komentaras - Lover gali sutapti su Spouse, bet gali ir nesutapti. Esu įsitikinęs, kad jau vien tai gali sukelti įdomių istorijų kampanijos metu.

History - skiltis skirta surašyti bet kokiems tiesioginiams ir svarbiems įvykiams. Jie dažniausiai kabo ant kurio nors herbo ir jam tiesiog duoda nurodytą pliusą, kuri reiktų perpaišyti į pagrindinį veikėjo lapą. Tai amžinas xp, kuris duodamas pvz už Skerdynes Ant Juodo Tilto (+1 spider or bear)

Servants - tai laikinas ir lengviau dalinamas ir prandamas xp. dažniausiai tai simbolizuoja vieną arba kelis tarnus konkrečiam herbui stiprinti. tai taip pat gali būti kažkokie artefaktai, pavyzdžiui ritualais sustiprintas kardas. Jų efektas tiesiog pakeičia tradicinį reitingą. T.y. apsauginis nepravers jeigu mokate kardo meno daugiau negu 3. Na, aišku, čia reikia vadovautis logika. Jis tokiu atvėju dalyvautų kovoje bei kiek darytų įtaką meistro sprendimui. Bet apskritai tarnų paskirtis yra užpildyti skyles, kur jūsų personažas nėra gabus. (tarnai būna tik 2 arba 3 taškų reitingo)

Title, Army, Land, Enemy, Navy, Treasure ir Spies yra skirti matuoti resursus, kuriais keičiamasi ir kurie prarandami bei gaunami. Jie skirti fiksuoti nuostoliams ir įplaukoms, realiai atitinka daugumos žaidimų "Equipment" skiltį. Kiekvienas taškas simbolizuoja eksponentinį kilimą.
Reitingų dydį gali padėti įsivaizduoti Titulo paaiškinimas:
1 taškas - baronetas
2 - baronas
3 - grafas
4 - markizas
5 - hercogas
6 - karalius
panašia proporcija kyla ir kiti dalykai.

galima pastebėti, jog, pavyzdžiui, Armija lyg ir yra paminėta pagrindiniame lape. Tačiau Liūto herbas išplėstinėje versijoje reiškia armijos dydį žaidimo pradžioje, bei gebėjimą ją pildyti ir atstatyti. O jau konkretus army reitingas nurodo armijos būklę. Tokiu atveju konvertavimas yra taip pat paprastas, norint apskaičiuoti pradinius resursus:
1-3 Liūto herbo taškai atitinka 2 taškus Army
4-6 Liūto herbo taškai atitinka 3 taškus Army
7-9 Liūto -> 4 Army
10-12 Liūto -> 5 Army
6 Army atinka milžiniško dydžio ordas, kurių paprastai joks lordas ar karalius nei taikos nei karo metu neturi.
1 Army - reiškia apsauginius ar armijos užuomazgas, likučius po pralošto mūšio.
(Analogiškai Aligator -> Navy, Dragon -> Treasure, Raven -> Spies)


Taip pat, Noble Blood sistemoje, kelis paskutinius žaidimus naudojau mechaniką, kurios principas - pakeisti neturimą reitingą artimiausiu jo analogu, tiesiog padalinus per pusę.
Taip Owl gali pavaduoti Spider, Spider gali pavaduoti Raven ir panašiai. Svarbu šiuos sprendimus daryti meistrui, o ne žaidėjams.

Tai tiek šį vakarą.

Friday, 14 October 2011

Po RPG fiestos #2 dalis

arba „Kaip XXIcentury Remhiros klausėsi“

Šitas įrašas bus trumpas.

Per fiestą dėdė Remhira dalinosi gera praktika. Pusę valandos jis pašnekėjo Paskaitą-masterklasę "NPC socialinių santykių generatorius." Kalbėta buvo apie paprastą ir simplistinį metodą sugeneruoti keleto skirtingų ne žaidėjų personažų arba frakcijų tarpusavio santykius. Apskritai aš nesu prieš atsitiktinį generavimą, bet kartais atrodo sėdėt ir rident 50d20 gali nusibosti. Na, jeigu būtų kompiuterizuotas variantas...

Visa metodo esmė, paišoma lentelė, kurioj surašomi visi generuojamų santykių dalyviai, vienas dalyvių gali būti koks nors žaidėjas arba jie visi. Tada mėtant d20 gausim tarpusavio santykius 16-20 yra sąjungininkai, 6-5 yra pikti priešai, o 3-1 reiškia atvirą konfliktą. Tokios lentelės grožis nebuvo jos paprastumas kaip priemonės sugeneruoti fone vykstančius konfliktus, tačiau įdomumas atsiskleidė bandant išanalizuoti kiekvieną karą atskirai, kai galima išsirašyti abi kariaujančias puses ir pažiūrėti kas kam palankesnis ir ką tokius žaidėjams reikia judinti, ką tokius kiršinti ir kam tarnauti.

Panaudojama ruošiant kampanijas ar vienašūvius, bei kai reikia kažkokių fone vykstančių įvykių.

Deja, tačiau neturiu ir nemačiau, kad kas nors darytų lentos kurioje Remhira paišė lenteles nuotrauką, tačiau valandą veikęs ne tai ką reikėtų, o tai, kas užplaukė, aš suprogramavau elementarią programą generuojančią tokias lenteles ir iškart surašančią visus karus.

Nuorodos galima ieškoti dešinėje apačioje, paslėpta po pavadinimu Remhiros Socialinis Generatorius.

Iš techninės pusės, man visiškai negaila kodo, nes ten realiai nieko nėra jei įdomu, prašykit. Kada nors, kai laiko atsiras (vėl užplauks kas nors) reikės perdaryti viską taip, kad blogger.com su juo mažiau pyktųsi.
P.s. aš ir mano programos nelabai mėgstam lietuvių kalbos programose. Gan daug problemų suprogramuot.

Wednesday, 3 August 2011

Black Company d20


Apsižiūrėjęs supratau, jog laikas eina greičiau, nei norėtųsi, todėl šiek tiek pamėginsiu pasyvyti. Paskutinis mano nuveiktas darbas vaidmenų žaidimų fronte, tai pradėjimas meistrauti Black Company d20 sistemą. Tai, jau trečia kampanija, kurią pradedu šioje sistemoje, todėl pagalvojau, jog nespėjant komentuoti jau įvykusių keturių sesijų, norėtųsi bent parašyti tiesiog daugiau informacijos apie pačią sistemą, ir kodėl ją imu į rankas trečią kartą. O apie sesijas, tada, kai atsiras laisvesnė akimirka ar vakaras.

Taigi, visų pirmiausia, Black Company papuola į tas sistemas, kurios guli namie popieriniu pavidalu, šiuo atveju netgi originalios knygos. Ją įsigijau, kaip visada , iš idėjos, tačiau turint omenyje, jog du mano mėgstamiausieji fantastikos autoriai yra Cookas ir Sapkovskis, o raganiaus serija, bent mano pasenusiomis žiniomis neturi kažkokios sistemos (esu įsitikinęs, kad kažką labai nepriklausomo ir keisto surasti galima, arba naudoti kad ir mano sukurta raganišką 4d4, tačiau ne tame šuo užkastas) o Black Company d20 turi pliusą tuo, jog ji ryra kažkiek pažįstama, mat yra glaudžiai prisirišusi prie DnD, kurį jau daug kas tikrai žino ir matė.

Čia šiek tiek kontraversiškai turėčiau pasakyti, jog tiems, kuriems DnD patinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai panaši, o tiems kuriems DnD nepatinka, Black Company tinka, nes yra pakankamai nepanaši. Tačiau taip ir yra. BC – tai santikinai paprasta, nesukanti galvos mechanika d20 + skill, ir pirmyn. Na, o kai ateina laikas kovom, šiek tiek sunkiau, bet esmė ta pati. Tuo pačiu, tai žaidimas, kuris ne taip kaip dnd savo pasauliu ir idėja skatina socialinį žaidimą, bei išlaiko didesnį mirtingumo potencialą negu požemiai ir drakonai. Apie mirtingumo potencialą norėčiau ir pašnekėti.

BC, tai ne herojinė fantastika, tai purvinas, sunkus ir išgyvenimo reikalaujantis pasaulis. Niekas nesako, kad neįmanoma elgtis herojiškai rizikuoti, kariauti, tačiau būtent mirtingumo potencialas išskiria šią sistemą iš kitų. Numirti čia lengva. Todėl žaidėjai nebėra kovos siekiantys didvyriai atėję išvalyti miesto nuo blogio, veikėjai staiga ima gyventi pakampėmis, pasalomis, paranoja ir intrigomis. Mano asmeniniam meistravimui ši sistema tinka idealiai, nes nors aš ir kaip meistras visada esu už personažo išgyvenimą kaip tik BC aš leidžiu sau atsitraukti ir stebėti žaidėjų riziką. Čia viskas gali baigtis sulaužytais šonkauliais ar nukirsta ranka, o gyvenimas tęsiasi. Būtent BC aš stengiuos siužete palikti vietos naujų žmonių prisijungimui ar kompanijos kaitaliojimui.

Tačiau, kaip ir praktiškai visos sistemos BC irgi turi savo trūkumų. Dėl jų galima ginčytis, todėl pateiksiu vaizdą iš savo balkono – apskritai d20 sistemų šeimos kovos nėra idealus variantas. Man iki galo nepatinka. Be to, psichologiškai aš visada prisiminsiu dnd žaidimus, kuriuose meistras vėluodavo valandą, o tada tris ar keturias valandas apturėdavome baisiai nuobodžią kovą, kur atėjus tavo eilei teatlikdavai vieną metimą ir toliau lauki savo eilės. Čia šiek tiek geriau, bet pagrindas tas pats. Problema sprendžiama kaip ir bet kokia kita analogiška – kovoms negalima leisti užsitęsti, jų nereikia pergrūsti, na, o BC pavojingumas išsprendžia reikalą savaime, po poros pasalų visa grupė dvi dienas ilsisi ir tik šnekasi su vietiniais.

Sistemos stiprios vietos, mano nuomone, yra magijos sistema ir jos lankstumas (deja, ją reikia perprasti, todėl tampant burtininku reikia suprasti tris dalykus. Pirma – tavo rankose siaubingas ir žudantis potencialas, taip pat didelė laisvė kerams, Antra – reikia sėdėti ir aiškintis ir aiškintis magijos sistemą, kol ji tampa aiški, kitaip bus košmaras, Trečia – sistemos pagrindas nėra sudėtingas, bet visada reikia pasižaisti ir išsiaiškinti tą potencialą ir kur jis slepiasi, žodžiu reikia sėdėti ir aiškintis). Magai moka nedaug skirtingų burtų pagrindų, tačiau visus juos gali keisti ir net kombinuoti tarpusavyje, jog gauti išvis nenuspėjamų rezultatų. Taip pat jie puikiai atitinka Juodosios gvardijos stilių – magas yra labai pavojinga stichijos jėga, tačiau pradedantis magas, nors ir turi rankose raktą į šią stichiją, gali pats save ir pribaigti. O kažkur tolumoje šviečia stebuklingi ir pasakiški kerai ir nemirtingumas. Tiesa, joks žaidėjas to dar nėra pasiekęs. Antra, gan stipri sistemos dalis – masinės kovos taisyklės. Ir tada, kai norima taktinių tikslių kovų ir tada kai kaip tik to nenorima, svarbu mokėti tuo naudotis. Juodoji gvardija labai puikiai tinka žaisti „chebroje“. Žaidėjai yra vagių grupuotė, kariuomenės korpusas, na, bet kokios žmonių grupės dalis (kad ir pačios Juodosios Gvardijos nariai) ir žaidimas leidžia jiems sklandžiai dalyvauti ir asmeniniuose reikaluose, ir pasėdėti šalia mūšio sūkurio visada išlaikant tą patį stilių. Žaidimas net turi skyriuką su taisyklėmis, kaip žaidėjams suburti ir vadovauti grupuotėms.

Na, ir prieš išvadas, įdomus faktas. „Campaign Seeds“, aprašyti kažkur link knygos galo yra absoliučiai juokingi iš pilni klišių, net neįmanoma pagalvoti, jog kažkas juo naudos kaip parašytus (na, kažką aišku panaudot galima, bet ne visas siūlomas situacijas). Smagiausia istorija – prie kompanijos (kuri, kaip siūloma tiesiog kažkodėl yra vienoje vietoje (tavernoje?) ir nebūtinai vieni kitus pažįsta) prieina senukas, paduoda jiems tiek durklų, kiek yra žmonių ir numiršta. Durklų negalima išmesti ir tik personažai juos gali naudoti. Toliau siūloma pereiti į problemas kai visos frakcijos mieste ar kažkur kur vyksta veiksmas ieško šių durklų. Be jokio akivaizdaus preteksto likti kartu ir su ganėtinai keista pradžia, aišku gal ir įmanoma išvystyti neblogą žaidimą, tačiau labai abejočiau ar kas nors bandė šį variantą.


Na ir išvados. Sistema kaip sistema, nieko daugiau nepasakysi. Savi minusai, savi pliusai, tamsus ir mirtingas dnd pusbrolis. Ir tobulas šaltinis apie Black Company pasaulį. Ten net žemėlapis įdėtas, o Gvardijos pasaulio gerą žemėlapį rasti yra neįmanoma. Na ir aprašytos kalbos, šiek tiek apie tikėjimus. Ir Tonko taisyklės ;D

Sunday, 29 May 2011

Namūdinės sistemos ir "Noble Blood"

Esu žmogus, kuris pirmiausia galvoje sumąsto idėją arba siužetą ir tik tada pradeda ieškoti sistemos, kuri šį variantą galėtų atspindėti. Tačiau paskutiniu metu dalinai perėmiau iš kitų, dalinai pats priėjau požiūrį, kuris sako, jog kiekvienas žaidimas gali turėti savo sistemą. Tai tereiškia, kad norint pridėti keletą akcentų, nereikia modifikuoti kurios nors esamos sistemos, o galima, įdėjus panašiai pastangų gauti kažkokį priimtiną rezultatą. Nesu prikūręs tūkstančių skirtingų sistemų, nes dažniausiai kažką galima surasti, tačiau jeigu norisi kažko tinkamo paprastam žaidimui, jau antrą kartą pasiėmiau popierių į rankas ir kažką sukūriau. Nepasakysiu kažkokio konkretaus būdo, kaip sukurti savo sistemą, ją taikant norimam siužetui, o galbūt tiksliau, žaidimo pasauliui, tačiau pabandysiu šiek tiek pateikti įžvalgų pavyzdžiu.

Viskas prasidėjo nuo eilinės idėjos, kuris atrodė pakankamai svari, jog prašėsi žaidimo. Idėjos pagrindas, tai senas noras kada nors padaryti žaidimą apie kilmingus bajorus, turinčius savo turtus, žemes ir armijas, bei dalyvaujančius intrigose tarpusavyje. Sistemos reikalavimai, kuriuos iškart išsikėliau mintyse buvo bent minimalus priklausomybės giminei atvaizdavimas ir tuo pačiu ganėtinai nesudėtinga, labiau siužetu paremta, negu taktinė konfliktų sprendimo schema. Mano pirmiausia mintis buvo Houses of the Blooded, tačiau, nors oficialiai ji ir gali vaizduoti ką tik norime, Houses of the Blooded su savimi atsineša savo stilių, venišką prigimtį ir aptakumą. O mano vizijoje baronai ir grafai turėjo būti ne ilgaamžiai tragiškų dramų veikėjai, o tiesiog kilmingi naudos siekėjai, žmonės visomis prasmėmis, be ritualinių dvikovų ir be draudimų armijoms. Aišku, Houses of the Blooded man galėjo tą suteikti su minimaliais pakeitimais, tačiau tai – eksperimentas kitam kartui, o be to, dalis mechanikų apskritai turėjo nukentėti. (Čia reikėtų pasakyti, kad kartais sistemos su treitais, kurie nėra niekur aprašyti o yra sugalvojami vietoje, man neatrodo taip gerai, kaip galėtų. Apie tai – kai rasiu dar laiko.)

Todėl aš atsisėdau prie kompiuterio, tikėdamasis gauti kažkokį mišinį tarp Ambero, Song of Ice and Fire, Houses of the Blooded ir paprasčiausio renesanso ir viduramžių makiaveliškumo. Produktas yra šiuo metu testavimo fazės pradžioje esanti sistema „Noble Blood“, kurios autorystė lyg ir priklauso man, tačiau naudojimo aš net negalvočiau riboti (jeigu kažkaip atsiranda tokių, kuriems to prireiktų).

Kertinis sistemos akmuo ir variklis yra „giminės“ medis užimantis didesnę veikėjo lapo dalį. Tai ir buvo idėjos kertinis akmuo – visi žaidėjai, kuriant veikėją yra „priverčiami“ surašyti savo šeimą, įkvepiančią jį personą, draugą ir varžovą. Net be jokio papildomo darbo tai tampa žaidėjo istorija ir tereikia keleto minučių nuspręsti, kodėl tavo veikėjas iš giminės pasipuošusios Liūto herbu, susipyko su Voru.

Smulkesnė analizė, tuo pačiu tinkanti, kaip veikėjo kūrimo gidas irgi yra ganėtinai paprasta:

Yra vienuolika skirtingų aspektų, kuriuos simbolizuoja kilmingos šeimos, o dar tiksliau, jų šeimos herbas. Kiekvienas herbas atitinka sferą, kurioje šeima yra labiausiai žinoma ir daugiausiai mokinama. Pildant giminės medį šeimų herbais, renkame pliusus prie sferų ir sugebėjimų, ir tuo pačiu suteikiame paaiškinimą personažo sugebėjimams. (Tėvas, išdidžiai nešiojantis drakono herbą, leido jauną sūnų pas geriausius prekybininkus išmokti pinigų vertės ir kiekviena proga naudojosi išmokyti siekti turto. Pusseserė voras, padovanojusi ritualų knygą, nuo vaikystės nemėgstamas jaunas vilkas, privertęs išmokti kardo meno ir taip toliau)

Pasirinkus tėvą ir motiną, tenka pasirinkti kieno iš jų dviejų liniją jūs tęsiate (Heritage), ir pasirinkti savo susidomėjimo sritį (prie You, parodančia šiokį tokį asmeninį interesą), bei visus kitus ryšius. Surašome bent* tėvų vardus. Tada kiekvienas pasirinkimas duoda tam tikrą pliusą, kurį perkeliame į viršų, prie visų herbų ir sugebėjimų sąrašo. Todėl pasirinkus tėvą (+3) lokį, vietoje vieno taško skiltyje Bear, turėsime jau keturis. Galutinis rezultatas sugebėjimų sąrašas, kiekvieną jš įvertinant nuo 1 iki 12.

Kiekvienas sugebėjimo trejetas taip pat simbolizuoja šuolį tarp turimas priemonių atlikti ar vykdyti sugebėjimą/veiklą kokybės. Drakonas, turintis šešetą taškų palyginus su drakonu, turinčiu trejetą, ne tik, kad moka geriau valdyti turtus, tačiau jų ir turi daugiau. Atitinkamai „keičiasi“ ir Bear išvaizda, Raven šnipų tinklas, Aligator laivynas ir t.t.

Visa sistema tai paprasčiausias Xd10 mėtymas, kur X yra turimų taškų skaičius srityje, skaičiuojant visus rezultatus 8, 9, 10, kaip sėkmę, ir už kiekvieną 10 metant dar vieną. Dauguma įvykių sprendžiami „contested“ metimais, kai du personažai (pc ir pc ar pc ir npc) meta savo atitinkamus reitingus ir palygina sėkmių skaičių. (Žaidusiems WoD, taip, metimo esmė yra ta pati)

Toks dalykas kaip žala nėra skaičiuojamas atskirai, tačiau žaidėjams tiesiog galima pranešti kaip sunkiai sužeistas buvo jų veikėjas. Sistema nesiūlo patogių priemonių žudyti vienas kitą, tačiau juk tai galima nesunkiai suorganizuoti ir be taktinės kovos. ;)

Ir, paskutinė pastaba, sistema dar neužbaigta, šiuo metu svarstau pridėjimą dar vieno lapo, t.y. antros pusės veikėjo lapo, kurioje būtų galimybės turėti patirties taškus (arba naujais pažįstamais, arba tiesiog įvedant kainas), bei stebėti savo turimus resursus - žemes, karius, laivus ir turtus. Tačiau toks papildymas papildoma informacija – tik jeigu vyktų kampanija, o ne vieno ar dviejų šūvių žaidimui.

*Galima ir patartina iki galo pavadinti visus rivals, friends ir siblings, sužiūrėjus ar visa kompanija neturi galimybių surišti savo personažus. Tai galima daryti ir kūrimo metu, pavyzdžiui liepiant, jog kiekvienas žaidėjas turi turėti bent pereinamą (pvz bendras npc personažas) arba tiesioginį (pvz vienas kito rival) ryšį.