Showing posts with label homebrew. Show all posts
Showing posts with label homebrew. Show all posts

Friday, 17 February 2012

Europos Vardų Įvairovė

arba, kaip "Liučiena priėmė Čiarlzą ir Wilhelmą į svečius"

Šiandieną, vėl šiek tiek apie personažų vardus. Apie tai galima rasti ir „Vardai ir kaip juos lengva pamiršti“
Kadangi amžina žaidimų pusproblemė – jo personažų vardai, šį kartą išbadinėju tam tikrą metodiką, kurios ankščiau nesu taikęs. Vardų sąrašas iš kurio pasitaikiusiems npc personažams parenkamas vardas nėra jokia naujiena, tačiau šį kartą kiekvienai Noble Blood giminei priskyriau po regioną ar šalį (daugmaž iš akies) iš Viduramžių ir Renesanso Europos ir pagal jas parankiojau vardų iš valdovų ir jų žmonų.
Tai pasirodė kiek sudėtingiau nei galvojau.
Visų pirma, pusę Europos valdė Fernandai (italai, ispanai, prūsai) , Charliai Ir Wilhelmai (prancūzai, anglai, vokiečiai, prūsai). Tokie vardai piktybiškai kartojosi per visas gimines. Iš kitos pusės tai tik paryškina tai , kaip visi monarchai ir kilmingieji susimaišę tarpusavyje. Prancuzai turėjo kalvas Luisų/Liudvikų.
Bet ne apie kilmingą kraujomaišą, o apie Noble Blood – manau, nors galiu ir klįsti, jog giminei priskyrus šiokį tokį etninį atspalvį, bus lengviau atskirti vieną giminę nuo kitos ir tuo pačiu tai galėtų tarnauti kaip gairės galvojant personažų vardus žaidėjams. Šalia Michailo, Vladislavo, Boriso ir Zbygnevo lakstanti Lučiena priverčia pakelti antakį.
Todėl čia grubus apmatas regionų ir po keletą vardų kiekvienam jų, kuriuos aš pasirankiojau ir, matyt, naudosiu artimiausiuose Noble Blood žaidimuose. Dalinai šią sistemą jau naudojau žaidimuose apie šiaurę su keletu nukrypimų – dabar gi pasistengiau rasti nišą kiekvienai iš giminių.
Bear – Novgorodo kunigaikščiai - Gleb, Ostomir, Riurik, Davyd, Igor, Oleg, Olga
Wolf – Rusijos/Kijevo tsarai - Michail, Anastasia, Dmitrij, Helena, Ivan, Vasily, Vladimir

Eagle – ATR karaliai ir kunigaikščiai – Jedvyg, Vladislav, Casimir, Krystyna, Salomea, Zbigniew, Zygmund

Aligator – Didžiosios Britanijos monarchai:
Anne, Charles, Edgar, Edward, Elizabeth, Emma, George, Harold, Harold, Henry, Matilda, Victoria

Raven – Prūsijos kunigaikščiai:
Bismark, Albert, Dorothea, Ferdinand, Frederick, Joachim, Luise, Marie, Otto, Sophia, William

Spider – vieninteliai iš už Europos ribų – kalifai iš islamo kalifato. Čia buvo problema su moteriškais vardais, tai teko parankioti šiaip arabiškų vardų:
Aamira, Abdullah, Ahmad, Akram, Al-Hakim, Alisha, Az Zahir, Yasmeen, Khadija, Latafat, Rashid, Taki, Wafi, Zahira

Dragon – italų (Florencijos ir milano) valdovai:
Boso, Piero, Matilda, Lorenzo, Giuliano, Freancesco, Eleanor, Lucrezia, Maria, Giullia, Rosa, Louise

Owl – graikų polių valdovai ir gal koks mąstytojas pusiau netyčia:
Agis, Alexander, Antiogos, Argeia, Audata, Dion, Iphitea, Leonidas, Meda, Myles, Olympia, Philip, Pyrrhos

Vixen – Prancūzijos valdovai:
Armand, Felix, Gaston, Jean, Jeanne, Joan, Jules, Louis, Patrice, Paul, Raymond, Raoul

Horse – Ispanijos karaliai ir kilmingi žmonės:
Alfonso, Armadeo, Carlos, Felipe, Helena, Irene, Isabella, Marcel, Mercedes, Miguel, Pablo, Sofia

Lion – Vardai iš Šv. Romos Imperijos ir šiaip Vokietijos įžymybių sąrašų:
Rudolph, Berengar, Mary, Karl, Bernhard, Adolf, Aususta, Heinrich, Henry, Werner, Fritz, Hans, Emmy

Thursday, 20 October 2011

Noble Blood priedas


arba "Kaip XXIcentury gyvatės paviksliuką iš kažko pavogė"

dar vienas kiek trumpesnis įrašas. Ilgai sėdėjęs ir galvojęs kaip kilus nepaaiškinamam poreikiui meistrauti keletą Noble Blood žaidimų aš galėčiau dilinti patirties taškus ir panašius dalykus, nusprendžiau sukelti tas mintis ant popieriaus.

Taip atsirado ganėtinai simplistinis veikėjo lapas, na, o tiksliau jo antra pusė.
Kartu su maketavimu aš truputėlį pasielgiau drąsiai ir pasivogiau gyvatės paveiksliuką iš interneto, tačiau kadangi čia visgi asmeninis naudojimas ir aš iš to ne tik kad nesitikiu, bet greičiausiai niekada ir negausiu jokių pinigų, tikiuosi, jog savininkas nesupyks. (Aišku Lietuvoje tas vis tiek niekam nerūpi.)

Norint suprasti apie ką eina kalba, reikėtų pasiieškoti pradinio įrašo apie Noble Blood, ten kabo šioks toks komentaras.

Vienintelis pakeitimas visoje sistemoje, labiau moralinis negu realus, tai pakeisti metimą taip, kad septynetas irgi skaičiuotųsi kaip sėkmė. Tokiu atveju vietoj vidurkio n0,(3) gauname n0.(4) ir žaidėjams nebėra taip liūdna nieko neišmesti.
Jeigu šiek tiek rimčiau, tai manau, jog mesti xd10, kur x yra turimų taškų atitinkamoje skiltyje skaičius (žiūrėti pgr veikėjo lapą) veikia ir yra laiko patikrintas būdas. Sėkmes skaičiuojamos kauliukams iškritus 7, 8, 9 ir 10, bei už kiekvieną 10 metamas papildomas kauliukas. visi metimai atliekami dvikovos principu -> atliekami du metimai, kiekvienas už vieną pusę ir lyginamas sėkmių skaičius. Tai - visa sisteminė dalis.

Kas yra naujoje veikėjolapio pusėje:
Naujoje pusėje yra visų pirma, numatyta galimybė susikurti šeimą, kur reikšmės pradeda turėti ir antra pusė ir pirmagimis (kuris savo ruožtu gali duoti pliusą tik jūsiškiam arba jūsų antros pusės herbo "kuruojamai" sričiai.)
Nedidelis komentaras - Lover gali sutapti su Spouse, bet gali ir nesutapti. Esu įsitikinęs, kad jau vien tai gali sukelti įdomių istorijų kampanijos metu.

History - skiltis skirta surašyti bet kokiems tiesioginiams ir svarbiems įvykiams. Jie dažniausiai kabo ant kurio nors herbo ir jam tiesiog duoda nurodytą pliusą, kuri reiktų perpaišyti į pagrindinį veikėjo lapą. Tai amžinas xp, kuris duodamas pvz už Skerdynes Ant Juodo Tilto (+1 spider or bear)

Servants - tai laikinas ir lengviau dalinamas ir prandamas xp. dažniausiai tai simbolizuoja vieną arba kelis tarnus konkrečiam herbui stiprinti. tai taip pat gali būti kažkokie artefaktai, pavyzdžiui ritualais sustiprintas kardas. Jų efektas tiesiog pakeičia tradicinį reitingą. T.y. apsauginis nepravers jeigu mokate kardo meno daugiau negu 3. Na, aišku, čia reikia vadovautis logika. Jis tokiu atvėju dalyvautų kovoje bei kiek darytų įtaką meistro sprendimui. Bet apskritai tarnų paskirtis yra užpildyti skyles, kur jūsų personažas nėra gabus. (tarnai būna tik 2 arba 3 taškų reitingo)

Title, Army, Land, Enemy, Navy, Treasure ir Spies yra skirti matuoti resursus, kuriais keičiamasi ir kurie prarandami bei gaunami. Jie skirti fiksuoti nuostoliams ir įplaukoms, realiai atitinka daugumos žaidimų "Equipment" skiltį. Kiekvienas taškas simbolizuoja eksponentinį kilimą.
Reitingų dydį gali padėti įsivaizduoti Titulo paaiškinimas:
1 taškas - baronetas
2 - baronas
3 - grafas
4 - markizas
5 - hercogas
6 - karalius
panašia proporcija kyla ir kiti dalykai.

galima pastebėti, jog, pavyzdžiui, Armija lyg ir yra paminėta pagrindiniame lape. Tačiau Liūto herbas išplėstinėje versijoje reiškia armijos dydį žaidimo pradžioje, bei gebėjimą ją pildyti ir atstatyti. O jau konkretus army reitingas nurodo armijos būklę. Tokiu atveju konvertavimas yra taip pat paprastas, norint apskaičiuoti pradinius resursus:
1-3 Liūto herbo taškai atitinka 2 taškus Army
4-6 Liūto herbo taškai atitinka 3 taškus Army
7-9 Liūto -> 4 Army
10-12 Liūto -> 5 Army
6 Army atinka milžiniško dydžio ordas, kurių paprastai joks lordas ar karalius nei taikos nei karo metu neturi.
1 Army - reiškia apsauginius ar armijos užuomazgas, likučius po pralošto mūšio.
(Analogiškai Aligator -> Navy, Dragon -> Treasure, Raven -> Spies)


Taip pat, Noble Blood sistemoje, kelis paskutinius žaidimus naudojau mechaniką, kurios principas - pakeisti neturimą reitingą artimiausiu jo analogu, tiesiog padalinus per pusę.
Taip Owl gali pavaduoti Spider, Spider gali pavaduoti Raven ir panašiai. Svarbu šiuos sprendimus daryti meistrui, o ne žaidėjams.

Tai tiek šį vakarą.

Sunday, 29 May 2011

Namūdinės sistemos ir "Noble Blood"

Esu žmogus, kuris pirmiausia galvoje sumąsto idėją arba siužetą ir tik tada pradeda ieškoti sistemos, kuri šį variantą galėtų atspindėti. Tačiau paskutiniu metu dalinai perėmiau iš kitų, dalinai pats priėjau požiūrį, kuris sako, jog kiekvienas žaidimas gali turėti savo sistemą. Tai tereiškia, kad norint pridėti keletą akcentų, nereikia modifikuoti kurios nors esamos sistemos, o galima, įdėjus panašiai pastangų gauti kažkokį priimtiną rezultatą. Nesu prikūręs tūkstančių skirtingų sistemų, nes dažniausiai kažką galima surasti, tačiau jeigu norisi kažko tinkamo paprastam žaidimui, jau antrą kartą pasiėmiau popierių į rankas ir kažką sukūriau. Nepasakysiu kažkokio konkretaus būdo, kaip sukurti savo sistemą, ją taikant norimam siužetui, o galbūt tiksliau, žaidimo pasauliui, tačiau pabandysiu šiek tiek pateikti įžvalgų pavyzdžiu.

Viskas prasidėjo nuo eilinės idėjos, kuris atrodė pakankamai svari, jog prašėsi žaidimo. Idėjos pagrindas, tai senas noras kada nors padaryti žaidimą apie kilmingus bajorus, turinčius savo turtus, žemes ir armijas, bei dalyvaujančius intrigose tarpusavyje. Sistemos reikalavimai, kuriuos iškart išsikėliau mintyse buvo bent minimalus priklausomybės giminei atvaizdavimas ir tuo pačiu ganėtinai nesudėtinga, labiau siužetu paremta, negu taktinė konfliktų sprendimo schema. Mano pirmiausia mintis buvo Houses of the Blooded, tačiau, nors oficialiai ji ir gali vaizduoti ką tik norime, Houses of the Blooded su savimi atsineša savo stilių, venišką prigimtį ir aptakumą. O mano vizijoje baronai ir grafai turėjo būti ne ilgaamžiai tragiškų dramų veikėjai, o tiesiog kilmingi naudos siekėjai, žmonės visomis prasmėmis, be ritualinių dvikovų ir be draudimų armijoms. Aišku, Houses of the Blooded man galėjo tą suteikti su minimaliais pakeitimais, tačiau tai – eksperimentas kitam kartui, o be to, dalis mechanikų apskritai turėjo nukentėti. (Čia reikėtų pasakyti, kad kartais sistemos su treitais, kurie nėra niekur aprašyti o yra sugalvojami vietoje, man neatrodo taip gerai, kaip galėtų. Apie tai – kai rasiu dar laiko.)

Todėl aš atsisėdau prie kompiuterio, tikėdamasis gauti kažkokį mišinį tarp Ambero, Song of Ice and Fire, Houses of the Blooded ir paprasčiausio renesanso ir viduramžių makiaveliškumo. Produktas yra šiuo metu testavimo fazės pradžioje esanti sistema „Noble Blood“, kurios autorystė lyg ir priklauso man, tačiau naudojimo aš net negalvočiau riboti (jeigu kažkaip atsiranda tokių, kuriems to prireiktų).

Kertinis sistemos akmuo ir variklis yra „giminės“ medis užimantis didesnę veikėjo lapo dalį. Tai ir buvo idėjos kertinis akmuo – visi žaidėjai, kuriant veikėją yra „priverčiami“ surašyti savo šeimą, įkvepiančią jį personą, draugą ir varžovą. Net be jokio papildomo darbo tai tampa žaidėjo istorija ir tereikia keleto minučių nuspręsti, kodėl tavo veikėjas iš giminės pasipuošusios Liūto herbu, susipyko su Voru.

Smulkesnė analizė, tuo pačiu tinkanti, kaip veikėjo kūrimo gidas irgi yra ganėtinai paprasta:

Yra vienuolika skirtingų aspektų, kuriuos simbolizuoja kilmingos šeimos, o dar tiksliau, jų šeimos herbas. Kiekvienas herbas atitinka sferą, kurioje šeima yra labiausiai žinoma ir daugiausiai mokinama. Pildant giminės medį šeimų herbais, renkame pliusus prie sferų ir sugebėjimų, ir tuo pačiu suteikiame paaiškinimą personažo sugebėjimams. (Tėvas, išdidžiai nešiojantis drakono herbą, leido jauną sūnų pas geriausius prekybininkus išmokti pinigų vertės ir kiekviena proga naudojosi išmokyti siekti turto. Pusseserė voras, padovanojusi ritualų knygą, nuo vaikystės nemėgstamas jaunas vilkas, privertęs išmokti kardo meno ir taip toliau)

Pasirinkus tėvą ir motiną, tenka pasirinkti kieno iš jų dviejų liniją jūs tęsiate (Heritage), ir pasirinkti savo susidomėjimo sritį (prie You, parodančia šiokį tokį asmeninį interesą), bei visus kitus ryšius. Surašome bent* tėvų vardus. Tada kiekvienas pasirinkimas duoda tam tikrą pliusą, kurį perkeliame į viršų, prie visų herbų ir sugebėjimų sąrašo. Todėl pasirinkus tėvą (+3) lokį, vietoje vieno taško skiltyje Bear, turėsime jau keturis. Galutinis rezultatas sugebėjimų sąrašas, kiekvieną jš įvertinant nuo 1 iki 12.

Kiekvienas sugebėjimo trejetas taip pat simbolizuoja šuolį tarp turimas priemonių atlikti ar vykdyti sugebėjimą/veiklą kokybės. Drakonas, turintis šešetą taškų palyginus su drakonu, turinčiu trejetą, ne tik, kad moka geriau valdyti turtus, tačiau jų ir turi daugiau. Atitinkamai „keičiasi“ ir Bear išvaizda, Raven šnipų tinklas, Aligator laivynas ir t.t.

Visa sistema tai paprasčiausias Xd10 mėtymas, kur X yra turimų taškų skaičius srityje, skaičiuojant visus rezultatus 8, 9, 10, kaip sėkmę, ir už kiekvieną 10 metant dar vieną. Dauguma įvykių sprendžiami „contested“ metimais, kai du personažai (pc ir pc ar pc ir npc) meta savo atitinkamus reitingus ir palygina sėkmių skaičių. (Žaidusiems WoD, taip, metimo esmė yra ta pati)

Toks dalykas kaip žala nėra skaičiuojamas atskirai, tačiau žaidėjams tiesiog galima pranešti kaip sunkiai sužeistas buvo jų veikėjas. Sistema nesiūlo patogių priemonių žudyti vienas kitą, tačiau juk tai galima nesunkiai suorganizuoti ir be taktinės kovos. ;)

Ir, paskutinė pastaba, sistema dar neužbaigta, šiuo metu svarstau pridėjimą dar vieno lapo, t.y. antros pusės veikėjo lapo, kurioje būtų galimybės turėti patirties taškus (arba naujais pažįstamais, arba tiesiog įvedant kainas), bei stebėti savo turimus resursus - žemes, karius, laivus ir turtus. Tačiau toks papildymas papildoma informacija – tik jeigu vyktų kampanija, o ne vieno ar dviejų šūvių žaidimui.

*Galima ir patartina iki galo pavadinti visus rivals, friends ir siblings, sužiūrėjus ar visa kompanija neturi galimybių surišti savo personažus. Tai galima daryti ir kūrimo metu, pavyzdžiui liepiant, jog kiekvienas žaidėjas turi turėti bent pereinamą (pvz bendras npc personažas) arba tiesioginį (pvz vienas kito rival) ryšį.