Sunday 29 May 2011

Namūdinės sistemos ir "Noble Blood"

Esu žmogus, kuris pirmiausia galvoje sumąsto idėją arba siužetą ir tik tada pradeda ieškoti sistemos, kuri šį variantą galėtų atspindėti. Tačiau paskutiniu metu dalinai perėmiau iš kitų, dalinai pats priėjau požiūrį, kuris sako, jog kiekvienas žaidimas gali turėti savo sistemą. Tai tereiškia, kad norint pridėti keletą akcentų, nereikia modifikuoti kurios nors esamos sistemos, o galima, įdėjus panašiai pastangų gauti kažkokį priimtiną rezultatą. Nesu prikūręs tūkstančių skirtingų sistemų, nes dažniausiai kažką galima surasti, tačiau jeigu norisi kažko tinkamo paprastam žaidimui, jau antrą kartą pasiėmiau popierių į rankas ir kažką sukūriau. Nepasakysiu kažkokio konkretaus būdo, kaip sukurti savo sistemą, ją taikant norimam siužetui, o galbūt tiksliau, žaidimo pasauliui, tačiau pabandysiu šiek tiek pateikti įžvalgų pavyzdžiu.

Viskas prasidėjo nuo eilinės idėjos, kuris atrodė pakankamai svari, jog prašėsi žaidimo. Idėjos pagrindas, tai senas noras kada nors padaryti žaidimą apie kilmingus bajorus, turinčius savo turtus, žemes ir armijas, bei dalyvaujančius intrigose tarpusavyje. Sistemos reikalavimai, kuriuos iškart išsikėliau mintyse buvo bent minimalus priklausomybės giminei atvaizdavimas ir tuo pačiu ganėtinai nesudėtinga, labiau siužetu paremta, negu taktinė konfliktų sprendimo schema. Mano pirmiausia mintis buvo Houses of the Blooded, tačiau, nors oficialiai ji ir gali vaizduoti ką tik norime, Houses of the Blooded su savimi atsineša savo stilių, venišką prigimtį ir aptakumą. O mano vizijoje baronai ir grafai turėjo būti ne ilgaamžiai tragiškų dramų veikėjai, o tiesiog kilmingi naudos siekėjai, žmonės visomis prasmėmis, be ritualinių dvikovų ir be draudimų armijoms. Aišku, Houses of the Blooded man galėjo tą suteikti su minimaliais pakeitimais, tačiau tai – eksperimentas kitam kartui, o be to, dalis mechanikų apskritai turėjo nukentėti. (Čia reikėtų pasakyti, kad kartais sistemos su treitais, kurie nėra niekur aprašyti o yra sugalvojami vietoje, man neatrodo taip gerai, kaip galėtų. Apie tai – kai rasiu dar laiko.)

Todėl aš atsisėdau prie kompiuterio, tikėdamasis gauti kažkokį mišinį tarp Ambero, Song of Ice and Fire, Houses of the Blooded ir paprasčiausio renesanso ir viduramžių makiaveliškumo. Produktas yra šiuo metu testavimo fazės pradžioje esanti sistema „Noble Blood“, kurios autorystė lyg ir priklauso man, tačiau naudojimo aš net negalvočiau riboti (jeigu kažkaip atsiranda tokių, kuriems to prireiktų).

Kertinis sistemos akmuo ir variklis yra „giminės“ medis užimantis didesnę veikėjo lapo dalį. Tai ir buvo idėjos kertinis akmuo – visi žaidėjai, kuriant veikėją yra „priverčiami“ surašyti savo šeimą, įkvepiančią jį personą, draugą ir varžovą. Net be jokio papildomo darbo tai tampa žaidėjo istorija ir tereikia keleto minučių nuspręsti, kodėl tavo veikėjas iš giminės pasipuošusios Liūto herbu, susipyko su Voru.

Smulkesnė analizė, tuo pačiu tinkanti, kaip veikėjo kūrimo gidas irgi yra ganėtinai paprasta:

Yra vienuolika skirtingų aspektų, kuriuos simbolizuoja kilmingos šeimos, o dar tiksliau, jų šeimos herbas. Kiekvienas herbas atitinka sferą, kurioje šeima yra labiausiai žinoma ir daugiausiai mokinama. Pildant giminės medį šeimų herbais, renkame pliusus prie sferų ir sugebėjimų, ir tuo pačiu suteikiame paaiškinimą personažo sugebėjimams. (Tėvas, išdidžiai nešiojantis drakono herbą, leido jauną sūnų pas geriausius prekybininkus išmokti pinigų vertės ir kiekviena proga naudojosi išmokyti siekti turto. Pusseserė voras, padovanojusi ritualų knygą, nuo vaikystės nemėgstamas jaunas vilkas, privertęs išmokti kardo meno ir taip toliau)

Pasirinkus tėvą ir motiną, tenka pasirinkti kieno iš jų dviejų liniją jūs tęsiate (Heritage), ir pasirinkti savo susidomėjimo sritį (prie You, parodančia šiokį tokį asmeninį interesą), bei visus kitus ryšius. Surašome bent* tėvų vardus. Tada kiekvienas pasirinkimas duoda tam tikrą pliusą, kurį perkeliame į viršų, prie visų herbų ir sugebėjimų sąrašo. Todėl pasirinkus tėvą (+3) lokį, vietoje vieno taško skiltyje Bear, turėsime jau keturis. Galutinis rezultatas sugebėjimų sąrašas, kiekvieną jš įvertinant nuo 1 iki 12.

Kiekvienas sugebėjimo trejetas taip pat simbolizuoja šuolį tarp turimas priemonių atlikti ar vykdyti sugebėjimą/veiklą kokybės. Drakonas, turintis šešetą taškų palyginus su drakonu, turinčiu trejetą, ne tik, kad moka geriau valdyti turtus, tačiau jų ir turi daugiau. Atitinkamai „keičiasi“ ir Bear išvaizda, Raven šnipų tinklas, Aligator laivynas ir t.t.

Visa sistema tai paprasčiausias Xd10 mėtymas, kur X yra turimų taškų skaičius srityje, skaičiuojant visus rezultatus 8, 9, 10, kaip sėkmę, ir už kiekvieną 10 metant dar vieną. Dauguma įvykių sprendžiami „contested“ metimais, kai du personažai (pc ir pc ar pc ir npc) meta savo atitinkamus reitingus ir palygina sėkmių skaičių. (Žaidusiems WoD, taip, metimo esmė yra ta pati)

Toks dalykas kaip žala nėra skaičiuojamas atskirai, tačiau žaidėjams tiesiog galima pranešti kaip sunkiai sužeistas buvo jų veikėjas. Sistema nesiūlo patogių priemonių žudyti vienas kitą, tačiau juk tai galima nesunkiai suorganizuoti ir be taktinės kovos. ;)

Ir, paskutinė pastaba, sistema dar neužbaigta, šiuo metu svarstau pridėjimą dar vieno lapo, t.y. antros pusės veikėjo lapo, kurioje būtų galimybės turėti patirties taškus (arba naujais pažįstamais, arba tiesiog įvedant kainas), bei stebėti savo turimus resursus - žemes, karius, laivus ir turtus. Tačiau toks papildymas papildoma informacija – tik jeigu vyktų kampanija, o ne vieno ar dviejų šūvių žaidimui.

*Galima ir patartina iki galo pavadinti visus rivals, friends ir siblings, sužiūrėjus ar visa kompanija neturi galimybių surišti savo personažus. Tai galima daryti ir kūrimo metu, pavyzdžiui liepiant, jog kiekvienas žaidėjas turi turėti bent pereinamą (pvz bendras npc personažas) arba tiesioginį (pvz vienas kito rival) ryšį.

2 comments:

  1. Labai įdomi mintis. Man patinka kad herojau kūrimas įpareigoja kurti ir jo priešistorę.

    Man čia šviečiasi dar viena opcija, išnaudoti ne tik kontaktus bet ir kontaktų tipą. Tarkim, mokytojas buvo Liūtas + 2 armijai. Bet kokie tavo santykiai su juo (pvz. buvo žiaurus mokytojas, išmokė daugiau bet dabar nekenti šio klano ar pan, variantų čia galima daugiau sugalvoti). Papildoma priešistorė, galima net random lenteles pasidaryti :)

    ReplyDelete
  2. Tam tikra prasme, tobulas variantas patirties taškams pakeisti.
    Kiekvienas papuildomas bonusas, reikalauja kažkokių detalių, pavyzdžiui įrašyti (na, svarbiausia, kad būtų aišku) kokią nros istoriją, įvykį ar šiaip svarbų bruožą bendravimo su kuriuo nors iš sarašo. Duoda papildomo prieskonio istorijai ir leidžia pergalvot savo veikėjo motyvacijas, sprendimus tarp žaidimų. Taip pat, jei kas nors įvyko sesijos metu (kad ir per flashback), ir yra verta užrašyti, tai tuo pačiu veikia kaip papildomas xp už kažką nuveikto, na realiai jeigu įvykis buvo visiems ar tik keliems personažams labai svarbus - natūralu, kad iš to kažką galima gauti.

    ReplyDelete